Die "Head Mounted Systems" werden von zwei Personen getragen. Das System
ist dann ortsunabhängig einsetzbar (z.B. im städtischen Raum,
auf Plätzen, Flughäfen, im Wald etc.). Zusätzlich existiert
jeweils ein Medien-Beutel, den man sich bequem über die Schulter
hängen kann.
Beim Aufsetzen der Helme wird die gewohnte Orientierung zunächst
ausgeblendet. Zur Navigation dienen den Benutzern in den Helmen eingebaute
LCD-Monitore und außen zu arretierende Mini-Kameras. Via kabelloser
Übertragung empfängt der Benutzer A das Bild aus der Perspektive
der Kamera B. Der Benutzer B empfängt das Bild aus der Perspektive
der Kamera A.
Zusammen rekonstruieren "zwei Objekte/ zwei Subjekte" ein Kommunikationssystem.
Die zwei Benutzer dienen sich einander als Interfaces. Durch den Perspektivwechsel
und den teilweisen Verlust der Kontrolle ihrer visuellen Orientierung
erleben die Benutzer sich selbst und den sie umgebenden Raum als mediale
Konstruktion. Ähnlich einer hochtechnischen "virtual reality"
Simulation.
Die Anordnung von "zwei Objekte/ zwei Subjekte" ähnelt in vielerlei
Hinsicht Kommunikationsmitteln des so genannten digitalen Zeitalters.
Vernetzte Systeme und "Telepräsenz" sind seitdem allgegenwärtig
und verändern in nicht unerheblichem Maße die Strukturen
menschlichen Zusammenlebens.Die zunehmende Verortung sozialer, gesellschaftlicher
und wirtschaftlicher Prozesse in medialen Netzwerken bedarf einer kritischen
Auseinandersetzung und einer Untersuchung der spezifischen "Materialität"
der vernetzten Kommunikation und der sich durch ihr ergebenden medialen
Filter.
Von diesem Überlegungen ausgehend unterzieht die Installation "zwei
Objekte/ zwei Subjekte" die Wahrnehmung ihrer Benutzer einem solchen
medialen Filter. Die Helme, die Videobilder innerhalb eines Raumes übertragen,
binden ihre Benutzer in ein rückgekoppeltes System ein. Ein Feedback
während der Interaktion ist nur möglich, wenn beide Benutzer
aufeinander bezogen agieren. Es haben also bestenfalls beide Benutzer
ihre Helm-Kamera auf den jeweils anderen gerichtet, um sich so gegenseitig
ein (mediatisiertes) Bild ihrer selbst (innerhalb dieses Systems) zu
liefern.
Die Installation gibt dabei nicht mehr vor, als um ihrer selbst willen zu existieren.
Somit erhält die Situation den Charakter eines Spiels. Durch die Reduktion
der Anordnung wird die Wahrnehmung auf den medialen Filter selbst gelenkt, dem
sie "ausgeliefert" ist. Der Begriff der Telepräsenz hingegen wird mit "zwei
Objekte/ zwei Subjekte" ad absurdum geführt, da hier Sender und Empfänger
der Videosignale am selben Ort des Geschehens handeln. Die Benutzer können
einfache Zielsetzungen, wie z.B. die Orientierung im Raum, in dem sie sich befinden,
nur verfolgen, wenn beide "Enden" des Systems sich in unmittelbarer (real-räumlicher)
Nähe befinden. Die Benutzer können sich zurufen
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